BCH-Modul 06  -  Der Angriff

Schön, dass Sie wieder hier sind!

Nachdem wir nun gelernt haben, wie man im Farbspiel und im Sans Atout einen guten Spielplan erstellt, wollen wir uns heute mit einem Thema befassen, das oft für das ganze Spiel von Bedeutung ist:

DER  ANGRIFF

Vorwort

Sie kennen das:

Sie haben ihren Kontrakt nicht erfüllt. An anderen Tischen war der Alleinspieler aber erfolgreich.

Das erste Ausspiel wird dann sehr häufig als Grund angegeben, um vom eigenen schlechten Spiel abzulenken.

Das soll aber nicht heißen, dass ein überlegtes Ausspielen der ersten Karte für den weiteren Verlauf des Spiels nicht durchaus entscheidend sein kann.

Welche Aussagen sind richtig?

Von den folgenden Aussagen ist mindestens eine richtig. Klicken Sie alle richtigen an!

  • SIe sind in 25% aller Boards der Alleinspieler
  • Sie sind in 25% aller Boards Gegenspieler
  • Sie sind in 50% aller Boards Angreifer.
  • Sie sind in 25% aller Boards Dummy.

3 Faustregeln

Wenn Sie keinen Ärger mit Ihrem Partner riskieren möchten, dann sollten Sie diese 3 Grundregeln unbedingt beachten:

•  Spiele möglichst keine von den Gegnern genannte Farbe aus.

•  Spiele die vom Partner genannte Farbe aus (möglichst hoch!).

•  Greife eine gute, eigene Farbe an.

Frage 1

 

 

Welche Farbe spielen Sie mit dieser Hand aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
  • Ich weiß nicht.

Frage 2

Was müssen Sie unbedingt beachten?

  • den Dummy
  • die Reizung
  • die Reaktion des Partners

Farbspiel vs. Sans Atout

Unterschiede: Farbspiel vs. Sans Atout

Farbspiel

Sans Atout

nicht von einer alleinstehenden Figur wegspielen! 

Hier wollen wir Längenstiche entwickeln. Spielen Sie also die längste, beste gemeinsame Farbe aus.

nicht unter dem Ass angreifen!

nicht das Ass ohne den König!

Der Partner hat gereizt:

Spielen Sie seine Farbe aus - möglichst hoch.

nicht von einer Gabel wegspielen! 

Der Partner hat nicht gereizt:

Spielen Sie eine nicht gereizte Farbe aus.

 

Welche Farbe? Welche Karte?

Es gilt jeweils 2 Fragen zu beantworten:

Welche ist die richtige Farbe?

und

Welche Karte spiele ich?

Sequenzen 1

Eine Sequenz ist eine direkte Folge von 2 oder mehr Figuren. (A, K, D, B, 10)

Karten unterhalb der 10 sind keine Figuren und werden in diesem Zusammenhang gleich behandelt.

Folgen die Figuren unmittelbar nacheinander, so spricht man von einer ununterbrochenen Sequenz.

Beispiele:    A K D x, K D B x, D B 10 x x,

Hat man 3 Figuren, von denen aber nur 2 nebeneinander liegen, so nennt man das eine unterbrochene Sequenz.

Beispiele: A D B x, K B 10 x auch D 10 9 3 2 (Die Sequenz 10/9 fängt mit einer Figur, der 10, an.)

Sequenzen 2

Merke:

Von einer Sequenz spielt man immer die ranghöchste Karte aus. Logischerweise folgt daraus, dass das Ausspiel einer Figur die unmittelbar darüber liegende Figur verneint.

Spielt man also z. B. die Dame, so besitzt man auch den Buben, keinesfalls den König eventuell aber das Ass.

Markieren Sie alle Sequenzen.

  • A B 10 9
  • D 9 8 7
  • K D B
  • K D 10 7

Markieren Sie alle richtigen Aussagen.

Ausspiel ist die Dame. Was wissen Sie?

  • Der Ausspieler besitzt den König nicht.
  • Der Ausspieler besitzt auch den Buben.
  • Der Ausspieler besitzt auch das Ass.
  • Der Ausspieler kann auch das Ass haben.

Markieren Sie alle richtigen Aussagen.

Ausspiel ist der König.

  • Der Ausspieler besitzt auch die Dame.
  • Der Ausspieler besitzt auch den Buben.
  • Der Ausspieler kann auch den Buben haben.
  • Der Ausspieler kann auch das Ass haben.

ohne Sequenz

Anspiel ohne Sequenz

Wenn man keine Sequenz besitzt, so kann man mit dem Partner verschiedene Absprachen treffen:

---> Man spielt die vierthöchste Karte der gewählten Farbe.

---> Man spielt die Dritthöchste oder die Fünfthöchste Karte der gewählten Farbe.

---> Man spielt die Zweithöchste oder die Vierthöchste Karte der gewählten Farbe.

Welche Methode Sie auch wählen, wichtig ist, dass Sie sich mit Ihrem Partner genau absprechen.

In diesem Modul besprechen wir das Ausspiel der Vierthöchsten.

Und noch etwas ist wichtig: Versuchen Sie immer, sich die ausgespielte Karte zu merken!

die Vierthöchste

die Vierthöchste

die Elfer-Regel

Wenn Sie und Ihr Partner die Vierthöchste vereinbaren, dann können Sie die sog. Elfer-Regel anwenden.

Ihr Partner spielt die 7 aus. Vom Dummy kommt die 8. Wenn Sie die Elferregel kennen, dann wissen Sie jetzt, dass die 10 reicht, denn der Alleinspieler hat keine Karte höher als die 7.

Also: Nicht 3. Mann so hoch er kann, sondern so hoch er muss!

Das ist keine Zauberei, sondern eine simple Rechenaufgabe:

die Elfer-Regel

  • Sie rechnen: 11 minus den Wert der ausgespielten Karte minus die Anzahl der Karten, die höher als die ausgespielte Karte sind (bei Dummy und in der eigenen Hand). Das Ergebnis sagt Ihnen, wieviel Karten, die höher sind als die ausgespielte, der Alleinspieler besitzt. In diesem Fall hat der Alleinspieler keine Karte höher als die ausgespielte 7. Sie müssen also nicht die Dame legen, es reicht die 10.

Wieviele Karten, höher als die ausgespielte, sind beim Alleinspieler?

 

5

 

? ? ?

 

B 10 9 4 2

 

A D 8 3

 

 

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3

Wieviele Karten, höher als die ausgespielte, sind beim Alleinspieler?

 

4

 

? ? ?

 

B 10 5 2

 

A D 8 3

 

 

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3

Welche Karte spielen Sie (Süd)?

 

5

 

? ? ?

 

10 9 7 2

 

K D 8 3

 

Vom Dummy kommt die 7.

  • den König
  • die Dame
  • die Acht
  • die Drei

Welche Karte spielen Sie (Süd)?

 

3

 

? ? ?

 

10 9 7 2

 

A D 8 5

 

Vom Dummy kommt die 2.

  • das Ass
  • die Dame
  • die Acht
  • die Fünf

mit Sequenz

Erkennen Sie Sequenzen?

  • A D 10 x
  • K D 9 8
  • A D B 9
  • K B 10 x
  • D 10 9
  • A K 8 7
  • B 9 8 7 6

Das 1. Ausspiel gegen Sans Atout

Welche Farbe?

Ziel des Gegenspielers im Sans Atout ist das entwickeln von Stichen.

Daher sollte man im Sans Atout immer die längste und beste gemeinsame Farbe ausspielen. Wenn man selbst keine eigene lange Farbe hat, sollte man versuchen, die längste Farbe des Partners auszuspielen. Die entsprechenden Informationen erhalten Sie aus der Reizung (es sei denn, Ihr Partner hat nur gepasst).

Vermeiden Sie aber auf jeden Fall, eine vom Gegner gereizte Farbe anzuspielen, es sei denn, Sie haben in dieser Farbe mindestens 3 nebeneinanderliegende Figuren.

Faustregel 1: Hat der Partner eine Farbe gereizt, dann spielt man diese Farbe an.

Faustregel 2: Hat er keine Farbe gereizt, dann spielt man am besten eine nicht gereizte Farbe an.

Welche Karte?

Sie spielen Ihre eigene Farbe aus: Sie spielen Partners Farbe aus:

Spielen Sie die Höchste einer Sequenz aus.

 

Ohne Einstich in einer Nebenfarbe, sollten Sie eine Figur nur von einer Dreiersequenz ausspielen.

 

Haben Sie eine 2er-Sequenz ohne Einstich in einer Nebenfarbe, so spielen Sie die kleinste Karte dieser Farbe aus.

Für das Ausspiel von einer Sequenz gelten die gleichen Regeln wie wenn Sie Ihre eigene Farbe spielen. Da man aber in der Farbe des Partners nur selten 2 Figuren besitzt, sind noch weitere Regeln zu beachten:

- Von mehreren kleinen Karten spielt man die höchste aus. Der Partner weiß dann, dass Sie in dieser Farbe keine Figur besitzen.

- Haben Sie 1 Figur und 2 oder mehr kleine Karten, so spielt man die kleinste Karte aus. Das verspricht eine Figur!

- Von einer Figur mit einer kleinen Karte (z. B.: K x  oder  B x) spielt man die Figur aus (Deblockade). Das zeigt entweder eine Sequenz (was meist leicht zu erkennen ist) oder eine Kürze in dieser Farbe.

 

Übung 1

Pik 6 4
Coeur K 10 9 5 3
Karo 6 3
Treff B 9 6 4
N O S W
  1 K 1 P 2 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: Ost    Gefahr: N/S                       Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 1a

Pik 6 4
Coeur K 10 9 5 3
Karo 6 3
Treff B 9 6 4
N O S W
  1 K 1 P 2 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: Ost    Gefahr: N/S                       Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

  • Pik 6
  • Pik 4

Übung 2

Pik K B 7 3
Coeur 4 2
Karo K B 7 3
Treff 8 4 2
N O S W
  1 K p 2 C
p 2 T p 2 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 2a

Pik K B 7 3
Coeur 4 2
Karo K B 7 3
Treff 8 3 2
N O S W
  1 K p 2 C
p 2 T p 2 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr: ---                                     Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

  • den König
  • den Buben
  • die Sieben
  • die Drei

Übung 3

Pik K B 10 6  3
Coeur 9 7 2
Karo K 9 4
Treff 7 5
N O S W
  1 C p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  alle                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 3a

Pik K B 10 6  3
Coeur 9 7 2
Karo K 9 4
Treff 7 5
N O S W
  1 C p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  alle                                  Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

  • den König
  • den Buben
  • die Zehn
  • die Sechs
  • die Drei

Übung 4

Pik 4 2
Coeur K 8 2
Karo 9 7
Treff K B 9 8 5 2
N O S W
  1 K 1 C 1 P
2 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  O W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 4a

Pik 4 2
Coeur K 8 2
Karo 9 7
Treff K B 9 8 5 2
N O S W
  1 K 1 C 1 P
2 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  O W                                  Welches Coeur spielen Sie aus?

  • den König
  • die Acht
  • die Zwei

Übung 5

Pik 4 3 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff 9 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: N/S                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 5a

Pik 4 3 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff 9 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: N/S                                  Welche Coeur-Karte spielen Sie aus?

  • den König
  • die Dame
  • die Sieben
  • die Vier
  • die Zwei

Übung 6

Pik K 7 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff A 3
N O S W
      1 K
1 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 6a

Pik K 7 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff A 3
N O S W
      1 K
1 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Coeur-Karte spielen Sie aus?

  • den König
  • die Dame
  • die Sieben
  • die Vier
  • die Zwei

Übung 7

Pik K D B
Coeur 3 2
Karo A B 8 6 2
Treff 8 7 3
N O S W
  1 T p 1 C
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 7a

Pik K D B
Coeur 3 2
Karo A B 8 6 2
Treff 8 7 3
N O S W
  1 T p 1 C
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Karo-Karte spielen Sie aus?

  • Ass
  • Bube
  • acht
  • sechs
  • zwei

Übung 8

Pik D 7 4
Coeur 9 4 3
Karo 9 8 7 3 2
Treff 4 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 8a

Pik D 7 4
Coeur 9 4 3
Karo 9 8 7 3 2
Treff 4 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • DAme
  • sieben
  • vier

Übung 9

Pik K D 5 4 3
Coeur K 9 7 5
Karo 6 4
Treff 8 5
N O S W
  1 K p 1 P
p 2 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  N/S                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 9

Pik K D 5 4 3
Coeur K 9 7 5
Karo 6 4
Treff 8 5
N O S W
  1 K p 1 P
p 2 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  N/S                                  Welche Karte spielen Sie aus?

  • König
  • neun
  • sieben
  • fünf

Das 1. Ausspiel gegen Farbkontrakte

allg. Überlegungen

Auch im Farbkontrakt spielt das 1. Ausspiel eine sehr wichtige Rolle. Sie sollten aber ein paar Unterschiede im Vergleich zum Sans-Ausspiel beachten:

Da man im Farbspiel lange Farben schnappen kann, sollten Sie nicht immer Ihre längste und beste Farbe angreifen.

Aber auch Sie können Ihre Trümpfe zum Schnappen benützen. Deshalb ist es oft lohnend von einer Kürze (Single oder Double) auszuspielen, um dann selbst evtl. schnappen zu können.

Oft ist es auch gut, Trumpf auszuspielen, um dem Alleinspieler eine Schnappmöglichkeit zu nehmen.

Die Reizung kann Ihnen helfen, das jeweils beste Ausspiel zu finden.

klein zur Figur

Grob gesagt, sollten Sie so ausspielen, dass Sie Figurenstiche entwickeln können, was aber nur geht,  wenn man eine kleine Karte zu einer Figur spielt.

Vermeiden Sie grundsätzlich Ausspiele, bei denen Sie von einer leeren Figur wegspielen.

Auf der nächsten Seite, mache ich Sie mit 5 Regeln vertraut, die Sie unbedingt beachten sollten.

5 Grundregeln

1. Vermeiden Sie Ausspiele, durch welche Sie Stiche verlieren könnten.

2. Greifen Sie nie unter dem Ass an.

3. Spielen Sie das Ass nur, wenn Sie auch den König haben.

4. Greifen Sie nicht von einer Gabel aus an. (Ausnahme: Die Reizung verrät eine Schwäche des Alleinspielers in dieser Farbe.).

5. Vermeiden Sie es, von leeren Figuren anzugreifen.

Grundsätzlich greift man gegen Farbspiele nicht aggressiv an!

Vorüberlegungen

Wie gesagt, das Ausspiel von einer Länge ist im Farbspiel sehr viel weniger attraktiv als im Sans Atout, weil der Alleinspieler ja Ihre lange Farbe schnappen kann.

Allerdings können aber auch Sie schnappen, weshalb das Ausspiel von einer Kürze durchaus erfolgreich sein kann, da Sie dadurch eventuell Schnappstiche entwickeln können.

Es kann aber auch richtig sein, Trumpf anzugreifen, damit der Alleinspieler weniger Schnappstiche erzielen kann.

Wichtige Hinweise erhalten Sie natürlich auch hier aus der Reizung.

Das Ausspiel von einer Kürze

Auch wenn das Ausspiel von einer Kürze sehr oft erfolgreich ist, so sollte man die Hinweise erkennen, die gegen einen solchen Angriff sprechen.

Beispiel:

Pik 7 5 3   Süd West Nord Ost
Coeur 4   1 Pik passe 4 Pik passe
Karo K D 5 4   6 Pik passe passe passe
Treff A 9 7 5 3          

Sie sind West. Welche Farbe spielen Sie zum 1. Stich aus?

  • Coeur
  • Karo

Das Ausspiel von einer Kürze

Wenn Sie als Gegenspieler 4 Trümpfe haben, dann sollten Sie nicht versuchen, einen Schnappstich zu bekommen. Zwingen Sie den Alleinspieler zum Schnappen, um seine Trumpflänge zu kürzen. So behalten Sie die Trumpfkontrolle.

noch ein Beispiel:

Pik K D 5 4   Süd West Nord Ost
Coeur 3   1 Coeur passe 1 Pik passe
Karo A D B 3   3 Pik passe 4 Pik passe
Treff D 10 7 5   passe passe    

Sie sind West. Welche Farbe spielen Sie zum 1. Stich aus?

  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Trumpfausspiel

noch ein Beispiel:

Pik 6 4 2   Süd West Nord Ost
Coeur D 10 5 3   1 Karo passe 1 Coeur passe
Karo A D 9 6   1 Pik passe 2 Pik passe
Treff 7 5   passe passe    

Warum sollten Sie hier Trumpf ausspielen?

  • Weil Sie kein Single haben.
  • Der Alleinspieler darf seine Karo-Verlierer nicht am Tisch schnappen.
  • Weil der Partner höchstens 2 Trümpfe hat.

Zusammenfassung

Wenn eine der folgenden Situationen gegeben ist, dann sollten Sie Trumpfausspiel in Erwägung ziehen:

1. Sie haben eine starke Haltung in einer der Gegnerfarben. (siehe Reizung)

2. Einer der Gegner zeigt eine Hand mit einer Kürze.

Sie sollten keinen Trumpf ausspielen, ...

1. ...wenn Sie ein Single in Trumpf haben. (Partner könnte gute Trümpfe haben)

2. ... wenn der Gegner außer der Trumpffarbe eine weitere Farbe gereizt hat.

 

Übung 10

Pik 4 3 2
Coeur K 3
Karo D B 10 9 4
Treff 8 3 2
N O S W
  1 T 1 C 1 P
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 10a

Pik 4 3 2
Coeur K 3
Karo D B 10 9 4
Treff 8 3 2
N O S W
  1 T 1 C 1 P
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

  • die Drei
  • den König

Übung 11

Pik K 7 3 2
Coeur K 7 3 2
Karo 10 9 8
Treff 7 5
N O S W
      1 SA
p 6 SA p p
p      

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Farbe spielen Sie aus?

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Übung 11a

Pik K 7 3 2
Coeur K 7 3 2
Karo 10 9 8
Treff 7 5
N O S W
      1 SA
p 6 SA p p
p      

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

  • die Zehn
  • die Neun
  • die Acht

Übung 12

Pik K 3 2
Coeur 6
Karo D 10 4 2
Treff D 10 5 3 2
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord       Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Trumpf
  • Coeur Single
  • Karo 2
  • Treff 3

Übung 13

Pik K D 10 2
Coeur K 9 7 4
Karo 4
Treff D B 10 3
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord       Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Trumpf
  • Karo Single
  • Coeur 4
  • Treff D

Übung 14

Pik 7 5 4
Coeur K D 10 6 2
Karo 9 7
Treff 9 8 2
N O S W
  1 P p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: O/W

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Pik 5
  • Coeur König
  • Coeur 6
  • Karo
  • Treff 8

Übung 15

Pik A 5 4
Coeur K B 5 3
Karo K D 10 5 3
Treff 5
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Trumpf Ass
  • klein Trumpf
  • Coeur B
  • Karo König
  • Treff 5

Übung 16

Pik D 5 3
Coeur K B 7 3
Karo D 10 4 2
Treff 8 2
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Trumpf klein
  • Coeur 3
  • Karo 2
  • Treff 8

Übung 17

Pik D 5 3
Coeur K B 7 3
Karo D 10 4 2
Treff 8 2
N O S W
  1 C p 2 T
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: O/W

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Pik König
  • Coeur 7
  • Karo 3
  • Treff 8

Übung 18

Pik A D 7 2
Coeur 7 2
Karo A B 10 3 2
Treff 7 3
N O S W
  1 C p 2 T
X 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: N/S

Welche Karte spielen Sie aus?

  • Pik 2
  • Coeur 7
  • Karo 3
  • Karo Ass
  • Karo B
  • Treff 7

Schluss

Tschüss

Ja liebe Bridgefreunde,

ich hoffe sehr, dass Ihnen dieses Modul ein paar "Weisheiten" vermitteln konnte. Und ganz sicher haben Sie die meisten Aufgaben richtig beantwortet.

Deshalb darf ich Ihnen dieses Zertifikat überreichen und Ihnen ganz herzlich gratulieren.

Bleiben Sie am Ball, denn im Bridge gibt es immer Neues zu entdecken und auch zu lernen. Deshalb lieben wir unser Hobby so sehr.

Übrigens, dies ist der kürzeste Bridgewitz?  "Ich kann's!"

Auf Wiedersehen bis zum nächsten Modul. Über eine Rückmeldung würde ich mich sehr freuen.       MAIL