Uso de herramientas digitales para el diseño de actividades educativas interactivas

En este siglo XXI, donde la tecnología es un elemento constante y permanente en los procesos educativos; el docente está llamado a ser un gestor del aprendizaje, que se involucre y asuma un rol más activo en el diseño, producción y uso de materiales educativos digitales para motivar y lograr en los estudiantes aprendizaje significativo.

Materiales educativos y aprendizaje significativo

Materiales educativos y aprendizaje significativo

Objetivo de aprendizaje

Desarrollar la capacidad de tomar decisiones acertadas respecto al diseño de materiales para la enseñanza y el aprendizaje.

Contenido

Para que un material educativo propicie un aprendizaje significativo se requiere que su diseño se base en una concepción clara acerca de cómo se aprende y qué tipo de recursos y procedimientos son eficaces para ello, así como el medio por el cual será transmitido; teniendo presente los fundamentos de la comunicación educativa.

Se requiere construir materiales didácticos en diferentes formatos y con un rico contenido multimedia (audio, vídeo, imagen y texto), utilizando las principales herramientas de software libre y recursos de la Web. 

Comunicación educativa

“Una comunicación efectiva es la base para construir conocimiento”. (DEPR, 2016)

Referencia

Departamento de Educación de Puerto Rico. (2016). Marco curricular del Programa de Español. Gobierno de Puerto Rico. Recuperado de http://de.gobierno.pr/files/MARCO_CURRICLAR_ESPANOL.pdf

Materiales y medios

Materiales

Los materiales son objetos de apoyo a experiencias didácticas. Ejemplos: ilustraciones, imágenes, fotografía, gráficos, libros, manuales, películas, cartelones, manipulativos, programados, actividades interactivas, presentaciones multimedia, podcast (grabaciones de audio), Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) y apps educativas.

Medios

Los medios son formas de presentar la información. Cualquier objeto que lleve información de una fuente a un receptor. Ejemplos: proyectores digitales, pantallas interactivas, computadoras, televisores, reproductor de CD y DVD, cámara fotográfica, celulares inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

Prueba 1: Cualquier objeto que lleve información de una fuente a un receptor es llamado:

Seleccione la alternativa correcta.

  • material didáctico.
  • medio o recurso.
  • procedimiento.

Estilos de aprendizaje y diseño de materiales

Estilos de aprendizaje y diseño de materiales

Objetivos de aprendizaje

[1] Identificar los principales elementos metodológicos del diseño instruccional. 

[2] Construir materiales educativos con un rico contenido multimedia, utilizando las principales herramientas de software libre y recursos de la Web.

Contenido

Los materiales didácticos deben adecuarse a los alumnos y a los distintos estilos de aprendizaje para que puedan cumplir eficazmente su objetivo pedagógico. Por ello, antes de elaborar los materiales didácticos es importante conocer cómo aprenden los estudiantes.

Referencia

Monteagudo i Vidal, J. L. (s.f.). Estilos de aprendizaje y diseño de materiales. Recuperado de                 

           https://educrea.cl/wp-content/uploads/2016/11/DOC1-estilos-aprendizaje.pdf


Modelo de Felder y Silverman (1988) - Parte I

Modelo Felder-Silverman para el aprendizaje

El modelo de Felder-Silverman (1988) clasifica las preferencias en el aprendizaje de los estudiantes en categorías según las siguientes dimensiones de estilo de aprendizaje: sensorial o intuitiva, visual o verbal, activo o reflexivo, secuencial o global.

Modelo de Felder y Silverman (1988) - Parte II

Modelo Felder-Silverman para el aprendizaje

El modelo de Felder-Silverman (1988) clasifica las preferencias en el aprendizaje de los estudiantes en categorías según las siguientes dimensiones de estilo de aprendizaje: sensorial o intuitiva, visual o verbal, activo o reflexivo, secuencial o global.

Referencia

Estilos de Aprendizaje: Modelo de Felder y Silverman. (2008). Recuperado de   https://sites.google.com/site/estilosdeaprendizajeitt/home/modelo-de-estilos-de-aprendizaje-de-felder-y-silverman


El Diseño Instruccional (DI)

“Es una metodología de planificación educativa, que sirve de referencia para producir una variedad de materiales educativos, atemperados a las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad del aprendizaje” (Colón, 2007). La secuencia o fases del DI constituyen el armazón sobre el cual se produce la enseñanza de forma sistemática.

Referencias

Fundación I+D+I. (2013). Desarrollo de Objetos de aprendizaje. Recuperado de http://fundacionidi.org/index.php/unidad-ti/desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje-ova

Yukavetsky, G. (2003). La elaboración de un módulo instruccional. Recuperado de       http://academic.uprm.edu/~marion/tecnofilia2011/files/1277/CCC_LEDUMI.pdf

Prueba 2: El Diseño Instruccional (DI) es:

  • un procedimiento científico.
  • una metodología para crear una experiencia instruccional.
  • un proceso que requiere de conocimientos especializados.

Incorporación de medios tecnológicos

Incorporación de medios tecnológicos

Objetivo de aprendizaje

Llevar la formación fuera del salón de clase integrando tecnología emergente y permitiendo al estudiante aprender también fuera del mismo.

Ulearning: Aprendizaje ubicuo

Es una modalidad de aprendizaje con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), llamada también formación ubicua. Es el conjunto de actividades que incorpora cualquier medio tecnológico o varios a la vez, y que está accesible en cualquier momento o lugar.

Tendencias del Ulearning

Luis Castellanos (s.f.) expone que a través de las tendencias del Ulearning "nos sumergimos en más y más consideraciones entre la relación TIC – Educación. Autores como Pere Marqués Graells, (2000) consideran otras implicaciones, que nacen a través del uso educativo de las TIC, quienes han generando un impacto social significativo... hay entonces un cambio de realidades, con la educación mediada con las TIC, pues se han abierto canales para optimizar los procesos educativos, teniendo especial conciencia de que éstos permiten cambios pero debemos hacer también adaptaciones para ello".

Referencia

Unidad 1. Módulo 3. (2012). Blog de Luis Castellanos. Recuperado de https://luiscastellanos.wordpress.com/cafdemticl/modulo-2-tics-y-educacion-1/

.

Prueba 3: Modalidad de aprendizaje o conjunto de actividades que incorpora cualquier medio tecnológico o varios a la vez, y que está accesible en cualquier momento o lugar.

Seleccione la alternativa correcta.

  • Blearning
  • Mlearning
  • Ulearning

Actividades educativas interactivas en la Web

Los recursos interactivos en Flash

Objetivo de aprendizaje

Enseñar mediante objetos virtuales y actividades interactivas.

Integración de los recursos Flash en la Educación

Flash es un programa comercial de edición que permite crear animaciones interactivas y multimedia, integradas en una página web. Los contenidos elaborados en Flash son fácilmente reconocibles por su calidad multimedia y de animación. En ellos se pueden ofrecer textos, imágenes, audio, vídeos, animaciones, etc. con la calidad necesaria para satisfacer las demandas educativas. Existe una multitud de lugares en la Web de aplicación educativa donde docentes y estudiantes pueden encontrar o crear fácilmente materiales que se convierten en objetos flash.

Cómo encontrar actividades interactivas en Google Chrome

0:00

Realice una búsqueda avanzada en Google para encontrar recursos interactivos en Flash.

0:30

En el tipo de archivo seleccione el formato Shockwave Flash (swf).

0:39

En los resultados de la búsqueda encontrará los recursos interactivos en Flash que está buscando.

0:52

Seleccione el recurso interactivo de su interés.

1:23

Para descargar el recurso a su computadora marque los tres puntos en la parte superior derecha de la pantalla en Google Chrome y siga las instrucciones en el vídeo.

1:47

El recurso interactivo se guardará en formato Flash.

1:54

Una vez descargado, realice una nueva búsqueda en Google. Esta vez descargará la aplicación del Swiff Player para poder ver sus recursos interactivos en la computadora.

2:11

Descargue e instale el programa Swiff Player en la computadora de manera gratuita.

2:20

Una vez instalado Swiff Player podrá ver cualquiera de los recursos interactivos descargados a la computadora sin necesidad de estar conectado a Internet.

Ejemplos de recursos educativos en formato Flash

Organización del Sistema Nervioso

La abeja Buba

El concepto de presión

Te toca

Jugando a separar sustancias

Papelillos 4

La invasión de los gusanos

Conociendo el equipo

El cuidado del medio ambiente

El juego de los primeros auxilios

Géneros periodísticos

Prueba 4: Programa comercial de edición que permite crear animaciones interactivas y multimedia.

  • Excel
  • Flash
  • Photo Story

Herramientas de autor

Las herramientas de autor

Objetivo de aprendizaje

Promover el uso de herramientas digitales y otros servicios de Internet para crear actividades educativas interactivas y lúdicas.

Las herramientas de autor

Son programas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital. Se utilizan en la educación a distancia o en la enseñanza mediada por las TIC. 

Las principales ventajas de estos sistemas son: 

– Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos. 

– Mejoran la calidad de la enseñanza por parte del docente y alumno. 

– Ayudan a la valoración profesional del docente.

Por ejemplo: Cuadernia, Constructor, Hot Potatoes, JClic, Ardora, EdiLim, entre otros. Veamos.

Referencia

ECURed. (2016). Herramientas de autor. Recuperado de https://www.ecured.cu/Herramientas_de_autor

Larraz, R. (2014). Herramientas de autor y aplicaciones web gratuitas. Recuperado de 

       http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/herramientas-de-autor-y-aplicaciones-gratuitas/


Constructor

Constructor

Es una herramienta de creación de contenidos educativos digitales. Puede instalarse fácilmente en una computadora personal. Permite crear 47 tipos de actividades diferentes y ofrece aplicaciones educativas muy avanzadas como una calculadora científica o un laboratorio virtual de física. Contiene una biblioteca de recursos gráficos.

Crear una secuencia de actividades en Constructor 2.0

Enlace a Constructor

Cuadernia

Cuadernia

Es una herramienta de autor o editor de cuadernos que permite crear material didáctico en formato digital. Estos pueden ser impresos con mucha nitidez. 

Permite crear unidades didácticas completas y actividades multimedia. Puede usar o instalar Cuadernia en cualquiera de sus dos versiones, on-line o para la computadora.

Cómo crear ejercicios interactivos en Cuadernia

Enlace a Cuadernia online

Enlace para descargar Cuadernia

Educaplay

Educaplay

Es un portal Web que permite crear y compartir nuestras propias actividades educativas, también se pueden utilizar las actividades creadas por otros usuarios. Se pueden generar recursos con un resultado atractivo y profesional. Cuenta con un enorme directorio clasificado por edades, materia, sistema educativo, entre otros.

Prueba 5: Programas que facilitan la creación, publicación y gestión de materiales educativos en formato digital.

  • Microsoft Word
  • Juegos educativos
  • Herramientas de autor

Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

Los OVA

Objetivo de aprendizaje

Diseñar objetos virtuales de aprendizaje integrando diferentes elementos multimedia.

Los objetos virtuales de aprendizaje 

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje son conocidos como OVA. Forman un conjunto de recursos digitales creados con herramientas de autor y con propósito educativo. Para su diseño se requiere construir materiales didácticos en diferentes formatos y con un rico contenido multimedia. Los OVA integran diferentes elementos como: hipertexto, imágenes, animaciones, vídeo y sonido, entre otros, para presentar un recurso más dinámico e interactivo.

Referencia

Fundación I+D+I. (2013). Desarrollo de Objetos de aprendizaje. Recuperado de http://fundacionidi.org/index.php/unidad-ti/desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje-ova

Componentes del OVA

Componentes de un OVA

Los OVA están constituido por al menos tres componentes: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

Desarrollo de contenidos en un OVA

Sugerencias para el desarrollo de contenidos

  • Haga un bosquejo con los temas y subtemas que se incorporarán. 
  • Las imágenes deben ser pertinentes, los textos no deben ser extensos. Los contenidos extensos deben ser divididos en unidades, no sobrecargue el contenido de cada pantalla. 
  • Las imágenes o contenidos de otras fuentes deben ser citadas. Siempre de crédito a los autores originales. 
  • Al incluir archivos de audio, incluya también las instrucciones para reproducirlos. 
  • Los vídeos deben tener buena calidad.
  • Diseñe un contenido ramificado con enlaces y botones de navegación, rompa el esquema lineal tradicional por uno interactivo que promueva interés y descubrimiento. 
  • Utilice un fondo con colores sencillos en el que pueda tener mayor espacio para redactar contenido. 
  • Todas las pantallas deben tener uniformidad en el diseño: los botones de navegación, los colores, tamaños y estilos del texto. 
  • Al terminar de diseñar, verifique que todos los enlaces apunten hacia las páginas correspondientes.

Planificación de un OVA - Parte I

Cómo planificar el diseño de un OVA

Se incluye a continuación un modelo o plantilla para la planificación de un objeto virtual de aprendizaje. El OVA puede ser creado en cualquiera de las herramientas de autor ya mencionadas.

Planificación de un OVA - Parte II

Cómo planificar el diseño de un OVA - Parte II

Prueba 6: Los OVA están constituidos por al menos tres componentes:

  • contenidos, actividades de aprendizaje y juegos.
  • contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • elementos de contextualización, juegos y actividades de aprendizaje.