VHS-Modul 3 - Bridge: Farbspiel

Hallo liebe Bridgelehrlinge,

heute wollen wir das vertiefen, was wir in der letzten Stunde gelernt haben.

DAS FARBSPIEL

Wir wollen üben, worauf es bei einem Farbspiel ankommt und welche Überlegungen anzustellen sind.

Viel Spaß dabei!

Handtypen

Verteilungen

Wie Sie wissen, bekommt jeder Spieler zu Beginn 13 Karten. Diese können auf die vier Farben - Pik, Coeur, Karo und Treff - unterschiedlich verteilt sein. Man unterscheidet beim Bridge 2 Blatttypen:

1. gleichmäßig verteilte Hände

2. ungleichmäßig verteilte Hände

Frage 1

  • 4 - 3 - 3 - 3
  • 5 - 4 - 2 - 2
  • 4 - 4 - 4 - 1
  • 5 - 4 - 3 - 1
  • 5 - 5 - 3 - 0
  • 5 - 3 - 3 - 2
  • 4 - 4 - 3 - 2
Welche der folgenden Verteilungen sind Ihrer Meinung nach gleichmäßig verteilt? Es geht dabei nicht um die Farbe, sondern nur um die Anzahl der Karten in den 4 Farben.

bisher

Bisher haben wir immer nur mit gleichmäßig verteilten Händen gespielt, denn das ist eine Voraussetzung für einen Sans Atout - Kontrakt.

Natürlich kann man mit gleichmäßigen Händen auch einen Farbkontrakt spielen, aber (in aller Regel) nicht umgekehrt.

Voraussetzung für einen Farbkontrakt ist, dass der Alleinspieler (zusammen mit dem Dummy) in einer Farbe mindestens 8 Karten besitzt. Man nennt das einen Fit .

Wir wollen nun die Theorie in der Praxis anwenden.

Trumpf

Wird eine Farbe zur Trumpffarbe erklärt, so ändert sich natürlich die Spieltaktik, weil man dann eine Farbe, die man nicht mehr bedienen kann, stechen (schnappen) kann.

 

Sans Atout

Man muss die ausgespielte Farbe immer zugeben.

Die höchste Karte in einem Stich gewinnt den Stich.



Hat man in der ausgespielten Farbe keine Karte mehr, ...

... muss man eine andere Farbe zugeben

oder

... kann man mit einer Trumpfkarte stechen.

Trumpfspiel

Man muss die ausgespielte Farbe immer zugeben.

Die höchste Karte in einem Stich gewinnt den Stich, falls keine Trumpfkarte gespielt wurde. In diesem Fall gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gelegt hat.

Hat man in der ausgespielten Farbe keine Karte mehr, muss man eine andere Farbe zugeben.


Übung 1

Kontrakt:  2 SA

Welche Karte gewinnt den Stich?

Übung 2

Kontrakt:  1 SA

Welche Karte gewinnt den Stich?

Übung 3

Kontrakt:  3 Pik

Welche Karte gewinnt den Stich?

Übung 3

Kontrakt:  3 Pik

Welche Karte gewinnt den Stich?

Übung 3

Kontrakt:  5 Treff

Welche Karte gewinnt den Stich?

Übung 3

Kontrakt:  2 Coeur

Welche Karte gewinnt den Stich?

Frage 2

Welche der folgenden Hände sind nicht gleichmäßig verteilt?

Aufgabe 1

Was gehört zusammen. Ziehen Sie die Begriffe an die richtige Position.
  • Double
    2 Karten einer von Farbe
  • Chicane
    in einer Farbe keine Karte
  • Single
    in einer Farbe nur eine Karte
  • Sans Atout
    keine Farbe ist Trumpf
  • Fit
    acht gemeinsame Karten in einer Farbe

Frage 4a

  • ja
  • nein

Würden Sie mit folgenden Händen (Alleinspieler und Dummy) ein Trumpfspiel ansagen?

Frage 4b

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Welche Farbe würden Sie zur Trumpffarbe erklären?

Frage 4c

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff

Welche Farbe würden Sie zur Trumpffarbe erklären?

Frage 4d

  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33

Wieviel Punkte haben Sie?

Frage 4e

  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

Wieviel Stiche müssen Sie machen?

Frage 4f

  • 4 Pik
  • 5 Pik
  • 6 Pik
  • 4 Karo
  • 5 Karo
  • 5 Sans Atout

Wie lautet demnach Ihr Kontrakt?

Spieltechnik: Sans Atout vs. Farbspiel

Hinweis

Achtung

Auf den folgenden Seiten bekommen Sie ganz neue Informationen.

Ich erzähle Ihnen etwas über das Spiel mit Trümpfen.

Passen Sie also gut auf, schreiben Sie sich eventuelle Fragen auf, wir werden sie in der nächsten Stunde beantworten

Gegenüberstellung

Sans Atout

Farbspiel

Wir zählen die Sofortstiche. Wir zählen unsere potentiellen Verlierer.
Wir versuchen weitere Stiche zu entwickeln. Wir versuchen potentielle Verlierer zu vermeiden.

 

Sans Atout - Figurenstiche entwickeln

Man hofft auf eine günstige Platzierung der fehlenden Figuren.

Die fehlende Figur muss vor der Figur, die Sie entwickeln wollen, platziert sein.

Beispiel:
  Nord  
  D 6 4  
West   Ost
  A B 10 5  
  Süd  

Spielen Sie die 5 von Süd. Kommt von West der König, dann bleiben Sie klein, wenn nicht, legen Sie die Dame und hoffen, dass der König nicht bei Ost sitzt. Sie haben eine Chance von 50%.

Sans Atout - Längenstiche entwickeln

Dabei hofft man auf eine günstige Verteilung der fehlenden Karten.

Um ein Blockieren zu vermeiden, ist es wichtig, dass man die hohen Karten der kürzeren Seite zuerst spielt.

Wenn ein Stich des Gegners unvermeidlich ist, so ist es besser, diesen gleich abzugeben, solange man in der Farbe noch Übergänge hat.

Pik

Wie viele potentielle Verlierer haben Sie in Treff?

Farbspiel - Verlierer zählen

MERKE!

Man zählt zunächst alle Karten, die man eventuell abgeben muss und geht dabei von normalen Verteilungen aus. (Fehlen z. B. 5 Karten, so nimmt man an, dass diese 3/2 verteilt sind.)

Überlegen Sie jetzt noch nicht, wie Sie einen Verlierer vermeiden können. Das ist erst der nächste Schritt.

Zunächst brauchen wir eine Bestandsaufnahme!

Farbspiel - Verlierer zählen

Zählen Sie alle Karten Ihrer Hand, die Sie eventuell abgeben müssen. Gehen Sie dabei von normalen Verteilungen aus.

Sie dürfen die gegenüberliegenden Figuren, nicht aber die Kürzen in die Zählung mit einbeziehen.

Die Frage, wie man potentielle Verlierer vermeidet wird im nächsten nächsten Kurs behandelt.

Beispiel 1

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Nord
K x
 
A x x x
Süd

 

   Süd ist Alleinspieler.

   Wieviel Verlierer hat er bei dieser Konstellation?

Beispiel 2

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Nord
D B 7 5 3
 
A 9 6 4
Süd

 

   Süd ist Alleinspieler.

   Wieviel Verlierer hat er bei dieser Konstellation?

Verlierer vermeiden - aber wie?

  • schnappen
  • alle hohen Karten abziehen
  • entwickeln von Längenstichen
  • abwerfen
  • grundsätzlich die Trümpfe des Gegners holen

Wie lassen sich Verlierer vermeiden?

Markieren Sie alle Antworten, die Sie für richtig halten.

Verlierer vermeiden - Schnappen

Merke: Nur das Schnappen mit der kürzeren Tumpfseite bringt zusätzliche Stiche !!!

Verlierer vermeiden - Abwerfen

Ziehen Sie zuerst die Trümpfe der Gegner und werfen Sie dann Ihre Verlierer auf hohe Karten in Nebenfarben ab.

Pik

Wie viele potentielle Verlierer haben Sie in Treff?

Verlierer vermeiden - Entwickeln von Längenstichen

Ziehen Sie zuerst die Trümpfe der Gegner und spielen Sie dann wie im Sans-Kontrakt.

Übungen

Frage 5a

  • 2 Pik
  • 3 Pik
  • 4 Pik
  • 5 Pik

Nord ist Teiler und sagt "Ich spiele." Süd meldet 9 Punkte und Nord zählt 8 gemeinsame Karten in Pik.

Wie lautet der Kontrakt?

Frage 6a

  • 2 Pik
  • 3 Pik
  • 4 Pik
  • 5 Pik

Ost ist Teiler und sagt "Ich passe." Süd und West passen ebenfalls. Nord sagt "Ich spiele". Süd meldet nun 10 Punkte und Nord zählt 8 gemeinsame Karten in Pik.

Wie lautet der Kontrakt?

Frage 6b

  • Nord
  • Ost
  • Süd
  • West

Teiler ist Nord. Wer sagt "Ich spiele."?

 

Frage 6c

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

Wieviel Punkte meldet West?

 

Frage 6c

  • ja
  • nein
  • weiß nicht

West übermittelt auch, wieviel Karten er in den einzelnen Farben besitzt:

3 in Pik; 4 in Coeur; 3 in Karo; 3 in Treff.

Kann Ost einen Fit (=8 Karten von einer Farbe) feststellen?

 

Frage 6c

  • 2 Pik
  • 2 Coeur
  • 3 Coeur
  • 2 Karo

Welchen Kontrakt wird Ost ansagen?

 

Frage 7a

  • Süd
  • West
  • Nord
  • Ost

Wer sagt "Ich spiele."?

 

Frage 7a

  • 1 SA
  • 1 Pik
  • 1 Coeur
  • 1 Karo
  • 1 Treff

Wie lautet der Kontrakt?

 

Frage 7a

  • 2 SA
  • 2 Pik
  • 2 Coeur
  • 2 Karo
  • 2 Treff

Wie lautet der Kontrakt?

 

Hausaufgabe

Hausaufgabe

Wer wird Alleinspieler?

Wie lautet der Kontrakt?

Überlegen Sie genau. Ich bin gespannt auf Ihre Antworten.

Bis zum nächsten Mal.