VHS-Modul 5  -  Der Angriff

Schön, dass Sie wieder hier sind!

Bei unserem letzten Spielabend standen Sie immer wieder vor einem großen Problem, nämlich vor der Frage: "Was spiele ich als erste Karte?" Man spricht hier vom ANGRIFF. 

Die Antwort auf die Frage "Mit welcher Karte soll ich angreifen?" sollten Sie geben können, wenn Sie diesen Kurs aufmerksam durcharbeiten.

Viel Spaß!

Vorwort

Sie kennen das:

Der Gegner rechts von Ihnen ist der Alleinspieler und damit sind Sie der sog. Angreifer. Sie haben das Recht, die erste Karte zu spielen. Bereits hier kann man sehr viel falsch machen. Manchmal wird ein Kontrakt nur deshalb nicht zu Fall gebracht, weil der Angriff schlecht oder unüberlegt war.

Der Angriff ist also ein sehr wichtiger Spielzug, zumal Sie ja statistisch gesehen ebenso oft Angreifer sind wie Alleinspieler.

Überlegen Sie die folgenden Fragen:

Welche Aussagen sind richtig?

  • SIe sind in 25% aller Boards der Alleinspieler
  • Sie sind in 25% aller Boards Gegenspieler
  • Sie sind in 50% aller Boards Angreifer.
  • Sie sind in 25% aller Boards Dummy.
Von den folgenden Aussagen ist mindestens eine richtig. Klicken Sie alle richtigen an!

3 Faustregeln

Wenn Sie keinen Ärger mit Ihrem Partner riskieren möchten, dann sollten Sie diese 3 Grundregeln unbedingt beachten:

•  Spiele möglichst keine von den Gegnern genannte Farbe aus.

•  Spiele die vom Partner genannte Farbe aus (möglichst hoch!).

•  Greife eine gute, eigene Farbe an.

Frage 1

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
  • Ich weiß nicht.

 

 

Welche Farbe spielen Sie mit dieser Hand aus?

Frage 2

  • den Dummy
  • die Reizung
  • die Reaktion des Partners
Was müssen Sie unbedingt beachten, wenn Sie richtig angreifen wollen?

Farbspiel vs. Sans Atout

Unterschiede: Farbspiel vs. Sans Atout

Farbspiel

Sans Atout

nicht von einer alleinstehenden Figur wegspielen! 

Hier wollen wir Längenstiche entwickeln. Spielen Sie also die längste, beste gemeinsame Farbe aus.

nicht unter dem Ass angreifen!

nicht das Ass ohne den König!

Der Partner hat gereizt:

Spielen Sie seine Farbe aus - möglichst hoch.

nicht von einer Gabel wegspielen! 

Der Partner hat nicht gereizt:

Spielen Sie eine nicht gereizte Farbe aus.

 

Welche Farbe? Welche Karte?

Es gilt jeweils 2 Fragen zu beantworten:

Welche ist die richtige Farbe?

und

Welche Karte spiele ich?

Sequenzen 1

Eine Sequenz ist eine direkte Folge von 2 oder mehr Figuren. (A, K, D, B, 10)

Karten unterhalb der 10 sind keine Figuren und werden in diesem Zusammenhang gleich behandelt.

Folgen die Figuren unmittelbar nacheinander, so spricht man von einer ununterbrochenen Sequenz.

Beispiele:    A K D x, K D B x, D B 10 x x,

Hat man 3 Figuren, von denen aber nur 2 nebeneinander liegen, so nennt man das eine unterbrochene Sequenz.

Beispiele: A D B x, K B 10 x auch D 10 9 3 2 (Die Sequenz 10/9 fängt mit einer Figur, der 10, an.)

Sequenzen 2

Merke:

Von einer Sequenz spielt man immer die ranghöchste Karte aus. Logischerweise folgt daraus, dass das Ausspiel einer Figur die unmittelbar darüber liegende Figur verneint.

Spielt man also z. B. die Dame, so besitzt man auch den Buben, keinesfalls den König eventuell aber das Ass.

Markieren Sie alle Sequenzen.

  • A B 10 9
  • D 9 8 7
  • K D B
  • K D 10 7

Markieren Sie alle richtigen Aussagen.

  • Der Ausspieler besitzt den König nicht.
  • Der Ausspieler besitzt auch den Buben.
  • Der Ausspieler besitzt auch das Ass.
  • Der Ausspieler kann auch das Ass haben.
Ausspiel ist die Dame. Was wissen Sie?

Markieren Sie alle richtigen Aussagen.

  • Der Ausspieler besitzt auch die Dame.
  • Der Ausspieler besitzt auch den Buben.
  • Der Ausspieler kann auch den Buben haben.
  • Der Ausspieler kann auch das Ass haben.
Ausspiel ist der König.

ohne Sequenz

Anspiel ohne Sequenz

Wenn man keine Sequenz besitzt, so kann man mit dem Partner verschiedene Absprachen treffen:

---> Man spielt die vierthöchste Karte der gewählten Farbe.

---> Man spielt die Dritthöchste oder die Fünfthöchste Karte der gewählten Farbe.

---> Man spielt die Zweithöchste oder die Vierthöchste Karte der gewählten Farbe.

Welche Methode Sie auch wählen, wichtig ist, dass Sie sich mit Ihrem Partner genau absprechen.

In diesem Modul besprechen wir das Ausspiel der Vierthöchsten.

Und noch etwas ist wichtig: Versuchen Sie immer, sich die ausgespielte Karte zu merken!

die Vierthöchste

die Vierthöchste

die Elfer-Regel

Wenn Sie und Ihr Partner die Vierthöchste vereinbaren, dann können Sie die sog. Elfer-Regel anwenden.

Ihr Partner spielt die 7 aus. Vom Dummy kommt die 8. Wenn Sie die Elferregel kennen, dann wissen Sie jetzt, dass die 10 reicht, denn der Alleinspieler hat keine Karte höher als die 7.

Also: Nicht 3. Mann so hoch er kann, sondern so hoch er muss!

Das ist keine Zauberei, sondern eine simple Rechenaufgabe:

die Elfer-Regel

  • Sie rechnen: 11 minus den Wert der ausgespielten Karte minus die Anzahl der Karten, die höher als die ausgespielte Karte sind (bei Dummy und in der eigenen Hand). Das Ergebnis sagt Ihnen, wieviel Karten, die höher sind als die ausgespielte, der Alleinspieler besitzt. In diesem Fall hat der Alleinspieler keine Karte höher als die ausgespielte 7. Sie müssen also nicht die Dame legen, es reicht die 10.

Wieviele Karten, höher als die ausgespielte, sind beim Alleinspieler?

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3

 

5

 

? ? ?

 

B 10 9 4 2

 

A D 8 3

 

 

Wieviele Karten, höher als die ausgespielte, sind beim Alleinspieler?

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3

 

4

 

? ? ?

 

B 10 5 2

 

A D 8 3

 

 

Welche Karte spielen Sie (Süd)?

  • den König
  • die Dame
  • die Acht
  • die Drei

 

5

 

? ? ?

 

10 9 7 2

 

K D 8 3

 

Vom Dummy kommt die 7.

Welche Karte spielen Sie (Süd)?

  • das Ass
  • die Dame
  • die Acht
  • die Fünf

 

3

 

? ? ?

 

10 9 7 2

 

A D 8 5

 

Vom Dummy kommt die 2.

mit Sequenz

Erkennen Sie Sequenzen?

  • A D 10 x
  • K D 9 8
  • A D B 9
  • K B 10 x
  • D 10 9
  • A K 8 7
  • B 9 8 7 6

Das 1. Ausspiel gegen Sans Atout

Welche Farbe?

Ziel des Gegenspielers im Sans Atout ist das entwickeln von Stichen.

Daher sollte man im Sans Atout immer die längste und beste gemeinsame Farbe ausspielen. Wenn man selbst keine eigene lange Farbe hat, sollte man versuchen, die längste Farbe des Partners auszuspielen. Die entsprechenden Informationen erhalten Sie aus der Reizung (es sei denn, Ihr Partner hat nur gepasst).

Vermeiden Sie aber auf jeden Fall, eine vom Gegner gereizte Farbe anzuspielen, es sei denn, Sie haben in dieser Farbe mindestens 3 nebeneinanderliegende Figuren.

Faustregel 1: Hat der Partner eine Farbe gereizt, dann spielt man diese Farbe an.

Faustregel 2: Hat er keine Farbe gereizt, dann spielt man am besten eine nicht gereizte Farbe an.

Welche Karte?

Sie spielen Ihre eigene Farbe aus: Sie spielen Partners Farbe aus:

Spielen Sie die Höchste einer Sequenz aus.

 

Ohne Einstich in einer Nebenfarbe, sollten Sie eine Figur nur von einer Dreiersequenz ausspielen.

 

Haben Sie eine 2er-Sequenz ohne Einstich in einer Nebenfarbe, so spielen Sie die kleinste Karte dieser Farbe aus.

Für das Ausspiel von einer Sequenz gelten die gleichen Regeln wie wenn Sie Ihre eigene Farbe spielen. Da man aber in der Farbe des Partners nur selten 2 Figuren besitzt, sind noch weitere Regeln zu beachten:

- Von mehreren kleinen Karten spielt man die höchste aus. Der Partner weiß dann, dass Sie in dieser Farbe keine Figur besitzen.

- Haben Sie 1 Figur und 2 oder mehr kleine Karten, so spielt man die kleinste Karte aus. Das verspricht eine Figur!

- Von einer Figur mit einer kleinen Karte (z. B.: K x  oder  B x) spielt man die Figur aus (Deblockade). Das zeigt entweder eine Sequenz (was meist leicht zu erkennen ist) oder eine Kürze in dieser Farbe.

 

Übung 1

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik 6 4
Coeur K 10 9 5 3
Karo 6 3
Treff B 9 6 4
N O S W
  1 K 1 P 2 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: Ost    Gefahr: N/S                       Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 1a

  • Pik 6
  • Pik 4
Pik 6 4
Coeur K 10 9 5 3
Karo 6 3
Treff B 9 6 4
N O S W
  1 K 1 P 2 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: Ost    Gefahr: N/S                       Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

Übung 2

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K B 7 3
Coeur 4 2
Karo K B 7 3
Treff 8 4 2
N O S W
  1 K p 2 C
p 2 T p 2 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 2a

  • den König
  • den Buben
  • die Sieben
  • die Drei
Pik K B 7 3
Coeur 4 2
Karo K B 7 3
Treff 8 3 2
N O S W
  1 K p 2 C
p 2 T p 2 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr: ---                                     Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

Übung 3

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K B 10 6  3
Coeur 9 7 2
Karo K 9 4
Treff 7 5
N O S W
  1 C p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  alle                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 3a

  • den König
  • den Buben
  • die Zehn
  • die Sechs
  • die Drei
Pik K B 10 6  3
Coeur 9 7 2
Karo K 9 4
Treff 7 5
N O S W
  1 C p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  alle                                  Welche Pik-Karte spielen Sie aus?

Übung 4

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik 4 2
Coeur K 8 2
Karo 9 7
Treff K B 9 8 5 2
N O S W
  1 K 1 C 1 P
2 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  O W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 4a

  • den König
  • die Acht
  • die Zwei
Pik 4 2
Coeur K 8 2
Karo 9 7
Treff K B 9 8 5 2
N O S W
  1 K 1 C 1 P
2 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  O W                                  Welches Coeur spielen Sie aus?

Übung 5

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik 4 3 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff 9 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: N/S                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 5a

  • den König
  • die Dame
  • die Sieben
  • die Vier
  • die Zwei
Pik 4 3 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff 9 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: N/S                                  Welche Coeur-Karte spielen Sie aus?

Übung 6

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K 7 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff A 3
N O S W
      1 K
1 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 6a

  • den König
  • die Dame
  • die Sieben
  • die Vier
  • die Zwei
Pik K 7 2
Coeur K D 7 4 2
Karo 10 9 5
Treff A 3
N O S W
      1 K
1 C 3 K p 3 SA
p p p  

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Coeur-Karte spielen Sie aus?

Übung 7

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K D B
Coeur 3 2
Karo A B 8 6 2
Treff 8 7 3
N O S W
  1 T p 1 C
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 7a

  • Ass
  • Bube
  • acht
  • sechs
  • zwei
Pik K D B
Coeur 3 2
Karo A B 8 6 2
Treff 8 7 3
N O S W
  1 T p 1 C
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  ----                                  Welche Karo-Karte spielen Sie aus?

Übung 8

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik D 7 4
Coeur 9 4 3
Karo 9 8 7 3 2
Treff 4 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 8a

  • DAme
  • sieben
  • vier
Pik D 7 4
Coeur 9 4 3
Karo 9 8 7 3 2
Treff 4 2
N O S W
      1 SA
p 3 SA p p
p      

Teiler: West    Gefahr: O/W                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 9

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K D 5 4 3
Coeur K 9 7 5
Karo 6 4
Treff 8 5
N O S W
  1 K p 1 P
p 2 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  N/S                                  Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 9

  • König
  • neun
  • sieben
  • fünf
Pik K D 5 4 3
Coeur K 9 7 5
Karo 6 4
Treff 8 5
N O S W
  1 K p 1 P
p 2 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost    Gefahr:  N/S                                  Welche Karte spielen Sie aus?

Das 1. Ausspiel gegen Farbkontrakte

allg. Überlegungen

Auch im Farbkontrakt spielt das 1. Ausspiel eine sehr wichtige Rolle. Sie sollten aber ein paar Unterschiede im Vergleich zum Sans-Ausspiel beachten:

Da man im Farbspiel lange Farben schnappen kann, sollten Sie nicht immer Ihre längste und beste Farbe angreifen.

Aber auch Sie können Ihre Trümpfe zum Schnappen benützen. Deshalb ist es oft lohnend von einer Kürze (Single oder Double) auszuspielen, um dann selbst evtl. schnappen zu können.

Oft ist es auch gut, Trumpf auszuspielen, um dem Alleinspieler eine Schnappmöglichkeit zu nehmen.

Die Reizung kann Ihnen helfen, das jeweils beste Ausspiel zu finden.

klein zur Figur

Grob gesagt, sollten Sie so ausspielen, dass Sie Figurenstiche entwickeln können, was aber nur geht,  wenn man eine kleine Karte zu einer Figur spielt.

Vermeiden Sie grundsätzlich Ausspiele, bei denen Sie von einer leeren Figur wegspielen.

Auf der nächsten Seite, mache ich Sie mit 5 Regeln vertraut, die Sie unbedingt beachten sollten.

5 Grundregeln

1. Vermeiden Sie Ausspiele, durch welche Sie Stiche verlieren könnten.

2. Greifen Sie nie unter dem Ass an.

3. Spielen Sie das Ass nur, wenn Sie auch den König haben.

4. Greifen Sie nicht von einer Gabel aus an. (Ausnahme: Die Reizung verrät eine Schwäche des Alleinspielers in dieser Farbe.).

5. Vermeiden Sie es, von leeren Figuren anzugreifen.

Grundsätzlich greift man gegen Farbspiele nicht aggressiv an!

Vorüberlegungen

Wie gesagt, das Ausspiel von einer Länge ist im Farbspiel sehr viel weniger attraktiv als im Sans Atout, weil der Alleinspieler ja Ihre lange Farbe schnappen kann.

Allerdings können aber auch Sie schnappen, weshalb das Ausspiel von einer Kürze durchaus erfolgreich sein kann, da Sie dadurch eventuell Schnappstiche entwickeln können.

Es kann aber auch richtig sein, Trumpf anzugreifen, damit der Alleinspieler weniger Schnappstiche erzielen kann.

Wichtige Hinweise erhalten Sie natürlich auch hier aus der Reizung.

Das Ausspiel von einer Kürze

  • Coeur
  • Karo

Auch wenn das Ausspiel von einer Kürze sehr oft erfolgreich ist, so sollte man die Hinweise erkennen, die gegen einen solchen Angriff sprechen.

Beispiel:

Pik 7 5 3   Süd West Nord Ost
Coeur 4   1 Pik passe 4 Pik passe
Karo K D 5 4   6 Pik passe passe passe
Treff A 9 7 5 3          

Sie sind West. Welche Farbe spielen Sie zum 1. Stich aus?

Das Ausspiel von einer Kürze

Wenn Sie als Gegenspieler 4 Trümpfe haben, dann sollten Sie nicht versuchen, einen Schnappstich zu bekommen. Zwingen Sie den Alleinspieler zum Schnappen, um seine Trumpflänge zu kürzen. So behalten Sie die Trumpfkontrolle.

  • Coeur
  • Karo
  • Treff

noch ein Beispiel:

Pik K D 5 4   Süd West Nord Ost
Coeur 3   1 Coeur passe 1 Pik passe
Karo A D B 3   3 Pik passe 4 Pik passe
Treff D 10 7 5   passe passe    

Sie sind West. Welche Farbe spielen Sie zum 1. Stich aus?

Trumpfausspiel

  • Weil Sie kein Single haben.
  • Der Alleinspieler darf seine Karo-Verlierer nicht am Tisch schnappen.
  • Weil der Partner höchstens 2 Trümpfe hat.

noch ein Beispiel:

Pik 6 4 2   Süd West Nord Ost
Coeur D 10 5 3   1 Karo passe 1 Coeur passe
Karo A D 9 6   1 Pik passe 2 Pik passe
Treff 7 5   passe passe    

Warum sollten Sie hier Trumpf ausspielen?

Zusammenfassung

Wenn eine der folgenden Situationen gegeben ist, dann sollten Sie Trumpfausspiel in Erwägung ziehen:

1. Sie haben eine starke Haltung in einer der Gegnerfarben. (siehe Reizung)

2. Einer der Gegner zeigt eine Hand mit einer Kürze.

Sie sollten keinen Trumpf ausspielen, ...

1. ...wenn Sie ein Single in Trumpf haben. (Partner könnte gute Trümpfe haben)

2. ... wenn der Gegner außer der Trumpffarbe eine weitere Farbe gereizt hat.

 

Übung 10

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik 4 3 2
Coeur K 3
Karo D B 10 9 4
Treff 8 3 2
N O S W
  1 T 1 C 1 P
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 10a

  • die Drei
  • den König
Pik 4 3 2
Coeur K 3
Karo D B 10 9 4
Treff 8 3 2
N O S W
  1 T 1 C 1 P
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 11

  • Pik
  • Coeur
  • Karo
  • Treff
Pik K 7 3 2
Coeur K 7 3 2
Karo 10 9 8
Treff 7 5
N O S W
      1 SA
p 6 SA p p
p      

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Farbe spielen Sie aus?

Übung 11a

  • die Zehn
  • die Neun
  • die Acht
Pik K 7 3 2
Coeur K 7 3 2
Karo 10 9 8
Treff 7 5
N O S W
      1 SA
p 6 SA p p
p      

Teiler: Ost         Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 12

  • Trumpf
  • Coeur Single
  • Karo 2
  • Treff 3
Pik K 3 2
Coeur 6
Karo D 10 4 2
Treff D 10 5 3 2
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord       Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 13

  • Trumpf
  • Karo Single
  • Coeur 4
  • Treff D
Pik K D 10 2
Coeur K 9 7 4
Karo 4
Treff D B 10 3
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord       Gefahr: ----

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 14

  • Pik 5
  • Coeur König
  • Coeur 6
  • Karo
  • Treff 8
Pik 7 5 4
Coeur K D 10 6 2
Karo 9 7
Treff 9 8 2
N O S W
  1 P p 2 T
p 2 K p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: O/W

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 15

  • Trumpf Ass
  • klein Trumpf
  • Coeur B
  • Karo König
  • Treff 5
Pik A 5 4
Coeur K B 5 3
Karo K D 10 5 3
Treff 5
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 16

  • Trumpf klein
  • Coeur 3
  • Karo 2
  • Treff 8
Pik D 5 3
Coeur K B 7 3
Karo D 10 4 2
Treff 8 2
N O S W
1 K p 1 P p
3 P p 4 P p
p p    

Teiler: Nord

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 17

  • Pik 2
  • Coeur 3
  • Karo 10
  • Treff D
Pik D 5 3 2
Coeur K B 7 3
Karo D 10 
Treff D 8 3
N O S W
  1 C p 2 T
p 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: O/W

Welche Karte spielen Sie aus?

Übung 18

  • Pik 2
  • Coeur 7
  • Karo 3
  • Karo Ass
  • Karo B
  • Treff 7
Pik A D 7 2
Coeur 7 2
Karo A B 10 3 2
Treff 7 3
N O S W
  1 C p 2 T
X 3 T p 3 SA
p p p  

Teiler: Ost       Gefahr: N/S

Welche Karte spielen Sie aus?

Schluss

Tschüss

Ja liebe Bridgefreunde,

ich hoffe sehr, dass Ihnen dieses Modul ein paar "Weisheiten" vermitteln konnte. Und ganz sicher haben Sie die meisten Aufgaben richtig beantwortet.

Deshalb darf ich Ihnen dieses Zertifikat überreichen und Ihnen ganz herzlich gratulieren.

Bleiben Sie am Ball, denn im Bridge gibt es immer Neues zu entdecken und auch zu lernen. Deshalb lieben wir unser Hobby so sehr.Auf Wiedersehen bis zum nächsten Modul.